Hay mucho Disney más allá de sus grandes clásicos, y Lorcana es el único que está explotando una mina de oro de personajes y series de los 90
El mundillo de los juegos de cartas intercambiables (más conocidos por su nomenclatura en inglés, trading card games o TCG) es uno más difícil de lo que tal vez pueda aparentar desde fuera. Con el público repartido entre Magic: the Gathering, Pokémon y Yu-Gi-Oh! no existe mucho hueco en el mercado para repartir entre aspirantes al estilo de Star Wars: Unlimited o Flesh and Blood.
Por ejemplo, cuando Bandai Namco estrenó el TCG de Gundam —probablemente, su IP más potente— en verano, la mayor plataforma de compra-venta especializada de Europa (CardMarket) ni siquiera lo integró en su API por pura desconfianza: ¿para qué hacer estos esfuerzos a nivel logístico, si luego puede desinflarse en cuestión de semanas? No sería el primer ni el segundo caso así.
Y luego está Disney Lorcana. La juguetera Ravensburger dio el pistoletazo de salida a este TCG en 2023 en un experimento que uno no podía sino examinar con curiosidad genuina. Aquello hibridaba con gracia mecánicas y elementos reconocibles de MTG y Pokémon hasta dar con algo llamativo, amigable; pero quizá con suficiente profundidad como para tener a los entusiastas enganchados semana tras semana también.

Lorcana usa personajes reconocibles todo el rato, pero no abandona a otros.
Ahora, Lorcana prepara el desembarque de su décimo set, Whispers in the Well, que tiene previsto llegar a tiendas en forma de evento pre-lanzamiento el 7 de noviembre; con las cajas y sobres vendiéndose con normalidad a partir del día 14. Y echando un vistazo hacia atrás, examinando mi colección de naipes, creo que la franquicia continúa ocupando un lugar complicado pero con un potencial enorme.
Imagino que internamente, los autores de Lorcana habían visto claro dónde radicaba el encanto de su producto: mientras Wizards of the Coast continúa polarizando a sus seguidores peleándose por firmar colaboraciones con terceros, Disney tiene algo para todos. Quiero decir, reconozco que soy el tipo de tío que no se conmueve con facilidad viendo películas y los clásicos de la compañía americana me dicen más bien lo justo.
¿Mickey Mouse? ¿El Pato Donald? No me podrían importar menos, lo siento. Pero cuando vi a Jim Hawkins del Planeta del Tesoro impreso en una carta, la enfundé con un cariño infinito y la guardé en su toploader. Será una película de nicho, desde luego; pero es mi película de nicho —tres cuartos de lo mismo para los personajes de Atlantis, por ejemplo. No soy tan inmune al factor nostalgia como pensaba. Todo esto ocurría durante el set 3, ojo.


Imagino que ves por dónde voy: a Disney no le faltan nombres para convencer a cualquiera, porque todos hemos tenido una infancia. Y esos nombres fluyen con naturalidad a lo largo de cada set, dándote algún motivo para coleccionar o intercambiar con un conocido. Ahí está su magia de verdad. Echando un vistazo a las cartas filtradas de Whispers in the Well, el patrón se repite una vez más.
El tío Gilito no me dirá ni fu ni fa, pero oye: menudo sorpresón me llevé abriendo al Jinete sin Cabeza de Sleepy Hollow en un sobre del Illumineer’s Trove (equivalente a las ETB de Pokémon), y también a numerosos personajes de la serie de televisión Gárgolas. Son franquicias poco habituales, de nicho, pero oye: la realidad es que muchos jugadores de cartas coleccionables tenemos una edad.
Y no es que haya nada de malo en los clásicos, pero diría que ese espacio reservado para los entusiastas y abueletes como un humilde servidor que tiene Lorcana le viene de perlas para mantenerse relevante en el mercado durante tanto tiempo. A mí, insisto, Disney nunca me ha dado muy fuerte en la nostalgia. Pero cuando salen los tres o cuatro nombres a los que sí le tengo apego, entonces me atrapa.
El juego que maduró para sobrevivir
Probablemente, el lugar utópico de Lorcana en el mercado sería uno en el que puede medirse de tú a tú con Pokémon en términos de popularidad, al menos en Occidente. Pero como no es el caso, porque las realidades del mundillo son las que son, echarle un vistazo al décimo set me ha hecho ver el juego con un poco más de respeto: se las está apañando para mantenerse relevante. Y lo hace dándole la oportunidad de brillar incluso a esas franquicias que solo recordamos los creciditos, o los que tal vez no casemos tanto con los grandes clásicos.


En términos de jugabilidad, por cierto, diría que Whispers in the Well también ha madurado ligeramente el ritmo de la partida: el powercreep ha subido, lo que significa que se han reimpreso cartas que funcionan a grandes rasgos igual que otras más antiguas pero ahora tienen alguna clase de mejora adicional que no antes no existían.
Por ejemplo, la nueva carta de Hermes es funcionalmente idéntica a la de Hércules del set 4 (Ursula’s Return) solo que con la particularidad de que se puede entintar: puedes bajarlo a la mesa para pagar los costes de otras cartas. Esto significa que las cartas ahora son más versátiles, pero también te obligan a tomar decisiones más grandes —ya no es el naipe «que pega» y «el que entinta», sino que confía en que tomes decisiones estratégicas a menudo.
El caso de ‘Hermes vs. Hércules’ no es único en absoluto: hay otros casos similares en el mismo set. Y la escena que nos describe es una versión de Lorcana que, nuevamente, ha madurado. Caminar ese punto intermedio en el que persigues al público casual mientras contentas al sector hardcore no debe ser difícil, pero oye: no muchos logran mantenerse ahí durante tanto tiempo.
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